Que faire quand on dispose de blindés inférieurs à ceux de l'adversaire?

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Que faire quand on dispose de blindés inférieurs à ceux de l'adversaire?

Message  aslopensource le Mer 21 Avr - 16:18

Question de Memenne en commentaire d'un précédent article:

“Que faire quand on dispose de blindés inférieurs à ceux de l’adversaire ?
Je veux dire par là : comment parvenir à prendre le dessus lorsqu’on doit affronter des AFV mieux armés et mieux blindés ? J’aurais tendance à ne pas tenter l’affrontement et à utiliser mes blindés en soutien de l’infanterie, mais je ne suis pas sûr que ce soit la bonne décision.”

Ne pas tenter l'affrontement ne me semble pas une sage décision. Supposons une attaque américaine avec de l'infanterie soutenue par des Shermans. Pour défendre, les allemands disposent, en plus de leur infanterie d'un Panther. Celui-ci est placé à un endroit clé couvrant les voies d'approche vers l'objectif US.

Pour utiliser les shermans en soutien de l'infanterie, tu peux les envoyer à l'assaut avec l'infanterie (par exemple en Armored Assaut), mais il y a de fortes chances que le Panther les allume (To hit de 8 nécessaire en moyenne - +2 moving +1BU -1 Size soit net DRM+2 - à moins de 6 cases et TK de 15 ou 12 suivant le modèle de sherman). Tu peux aussi les placer hors LOS du Panther à un endroit où il tirent sur l'infanterie allemande, mais le problème c'est qu'une fois la première ligne allemande bousculée tes shermans devront avancer pour être utile et faire face au Panther.

Donc l'affrontement est inévitable.

Pour s'en sortir, plusieurs méthodes:

1) “la poignée de sable dans les yeux”: J'ai vu Eric l'utiliser avec succès lors d'un tournoi sur le scénario J60 Bad Luck. Cela fonctionne avec des chars ayant de bonne capacités fumigène. Dans ce scénario, il y a 3 shermans tirant de la fumée (s8 ou s9 car élite) face à 1 panther et 2 PzIV. Eric avait placé ses chars US sur les hauteurs (en position HD), l'allemand avance son Panther en se disant qu' il est invulnérable au tir des canons de 75, s'arrete en position de tir, place une acquisition sur un sherman afin de le détruire lors de la prochaine DFPh.

Mais au lieu de tirer un obus AP en PFPh ou de tenter de s'enfuir, le sherman tire un obus smoke sur le Panther. Celui-ci pour être efficace, doit se repositionner, nouvel obus smoke. Ceci répété plusieurs fois dans la partie, rend l'attaque du Panther inefficace.

2) “Par derrière avec une poignée de sable” (pour rester dans les métaphores en rapport avec la silice). Eric m'a donné une belle leçon sur SP2 Holding Hotton Bridge, avec un combo Sherman + Stuart face à un Panther.

Il s'agit d'une tactique similaire à celle que l'on emploie avec l'infanterie quand on envoie d'abord un HS, qui représente une cible peu intéressante, l'adversaire préférant réserver ses tirs pour quelque chose de plus dangereux.

Là, on envoie le Stuart à l'assaut du Panther, celui-ci avec sa ROF de 1 hésitera à tirer sur cette petite cible en mouvement, alors qu'il y a un gros sherman qui attend son tour, alors le Stuart va se placer derrière le Panther et s'arrête. L'allemand doit alors réfléchir à deux fois avant de décider de négliger ce “moustique”. Regardons les chiffres:

TH du Stuart: Base 10, DRM +4 pour BFF +1 BU, -2 adjacent -1 grosse cible, soit DRM net: +2, il a besoin d'un DR de 8 ou moins pour toucher le Panther. Voyons le TK DR maintenant: avec un 37LL la base est de 11, +1 de pénétration à 1 hex, soit 12. A l'arrière le blindage du Panther est de 5 (AF6 réduit de 1 en rear facing), donc Shock/immo sur un DR de 7 et destruction sur un DR de 6 ou moins. Le Panther prend de gros risques s'il ne se défend pas. Examinons ses chances de détruire le stuart:

TH de base 10, DRM +3 pour changement de TCA sur 2 hexspines (ou +4 s'il tourne aussi la caisse ce qui est plus sûr) +1 BU, +2 moving target +1 petite cible, -2 adjacent soit +5, il touche à 5 ou 4 s'il a tourné la caisse. Ensuite la destruction n'est pas problématique.

Donc supposons que le Panther tire sur le stuart, il faut espérer qu'il tire plus de 5 et ne retienne pas la ROF (probabilité la plus grande). On amène ensuite le Sherman dos au Panther. TH du Sherman en BFF: le même que précédemment soit 8, TK necessaire 13 avec un canon de 76L.

Pour se défendre le Panther doit se retourner et tirer en intensive fire:

TH: base 10, DRM +4 pour nouveau changement de VCA, +1 BU, +2 intensive fire +2 moving target - 1 grosse cible -2 adjacent, soit +6, il touche à 4.

Gros problème pour le Panther, le Gun Duel, ses DRM de Gun Duel (Firer-based DRM) sont de +7 (VCA, BU, intensif), ceux du sherman sont de +5 (BFF et BU), réduit à +2 pour les shermans (voir la note du chapitre H), donc le Sherman tire avant le Panther, touche à 8 et shock/immo à 13.

Dans ce cas les probabilités sont en faveur du joueur US.

Un autre bon scénario pour expérimenter cette technique est SP146 Terrify and Destroy.

3) “L'enterrer dans le sable”, ou plus prosaiquement utiliser la Deliberate Immobilisation, assez efficace contre les gros chars (genre Pz VIB ou JPzVI). Cela est faisable avec des petits calibres du type 37L ou 57L car il suffit que le TK soit supérieur au plus mauvais blindage de l'AFV (généralement 8 en side/rear pour les gros blindés).

Les conclusions générales que l'on peut en tirer sont les suivantes:

- Tous les AFV ont des points faibles, un Panther a 18 de blindage frontal en caisse, mais seulement 6 sur les cotés, il a une tourelle lente, il est grosse cible. Donc, il faut l'attaquer de dos avec un blindé petite cible pour le forcer à tourner, puis l'achever avec un autre.

- Face à un gros blindé, il faut en utiliser plusieurs, un comme appât et un comme chasseur, deux contre un est le minimum.

-Il est important de bien coordonner les mouvements de ses chars afin de forcer l'adversaire à agir selon nos propres désirs.

-Connaitre la To Hit table et les DRM qui s'y appliquent sur le bout des doigts, afin de calculer rapidement ses chances de toucher. Connaitre aussi la capacité de destruction de ses armes (quand on réalise en tirant sur un Tigre avec un T34 que le TK number du 76L russe est seulement de 13 et pas de 17, il est souvent trop tard).

- Savoir utiliser ses munitions spéciales, on a vu les effets de la fumée plus haut, mais l'utilisation d'un obus APCR et hautement valable en Bounding Fire. Si l'on a une chance de toucher son adversaire à 5 et que l'on dispose d'une munition APCR A5, cela vaut le coup de l'utiliser, si elle touche, elle fait plus de dégâts, si on rate le TH, on a pas la munition et donc on a pas tiré, ce qui donne droit à un second DR avec un obus AP classique.

Et pour répondre précisément à Memenne quand il dit: “J’aurais tendance à ne pas tenter l’affrontement “, je pense que faire cela fait le jeu de l'adversaire, la seule présence de ses blindés puissants t'empêche de mener la partie comme tu le souhaites. Il vaut mieux tenter l'affrontement et avoir ne serait-ce que 30% de le remporter, que de ne pas le tenter et de réduire ses chances de gagner le scénario à rien du tout.

Et puis, si tu évites cet affrontement, rien ne prouve que ce ne sera pas ton adversaire qui l'initiera dans des conditions qui lui seront peut-être plus favorable (il vient de face et il détruit tes chars).

Enfin, à ASL, tout peut arriver, on peut faire des tirs critiques, voire improbables, on peut briser son canon au premier tir, on peut au contraire enchainer 3 ou 4 ROF, on peut voir un char Recalled à cause d'un sniper imprévu et tout un tas d'autres évènements peuvent arriver. Mais pour cela, il faut prendre le risque de jeter des dés.
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