Petite revue (incomplete)de l'Action Pack 5 East Front

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Petite revue (incomplete)de l'Action Pack 5 East Front

Message  Eric B. le Mer 21 Avr - 12:16

AP41 – The Meat Grinder

Je le dis tout net, cela sera certainement un de mes scénarios préférés. Et pourtant il s’agit d’un scénario court (5 tours) de début de guerre ce qui n’est guère ma tasse de thé. Mais on sent l’expérience de l’excellent joueur qu’est Bill Sisler derrière le concepteur. Ce scénario est très subtil. Chaque camp a ses forces et ses faiblesses. Le Russe dispose de deux monstres quasi-indestructibles que sont les KV2 (j’ai quand même réussi à m’en faire détruire un en Street Figthing lors d’une contre attaque malheureuse) mais il n’a pas assez de monde pour garder les bâtiments et doit subir la pression des Panzers, de plus les BT et camions sont des cibles faciles. L’allemand lui a peu de temps pour occuper le terrain et ne dispose pas d’une supériorité d’infanterie flagrante. Il devra en outre gérer le problème des KV2. Je l’ai perdu avec les Russes après une bataille acharnée au centre de la carte 56. J’ai perdu mes 2 KV2 en CC, l’un en Street Fighting alors que je tentais de prendre les Panzers IV à revers et l’autre boggé dans un bâtiment au centre de la carte 56, s’est fait détruire au dernier tour par le 9-2, donnant la victoire à l’Allemand. Le canon AA76LL pose un case tête de setup et a eu la bonne idée de Malf au premier tour. Par contre le Gaz MM AA a réussi l’exploit de détruire un Panzer IV à la MG (4 TK DR cela aide). Un scénario très équilibré et avec une forte rejouabilité.


AP42 – Frontiers And Pioneers

Quand je joue avec Michel, on ne choisit pas les camps, on les tire au sort. Il hérite des allemands (comme d’habitude) et il fait la gueule car il doit rentrer en moto. (Une aversion pour les deux roues dans ASL comme dans la vie). Les options pour les allemands sont assez restreintes. Il a grosso modo trois points d’entrées. En 37GG5, la route est couverte par le Russe. Il peut tenter de rentrer par 37Q10 et tenter de contourner le setup russe par l’est mais il doit traverser en motos une firelane de 2 avec les risques de Bail Out. Le scénario comportant une clause de mort subite de 25CVP, il choisit sagement de rentrer au centre en 37Y10. Certes j’ai utilisé la majorité de mes dummies en 5/8 notamment en adossant chaque char réel avec un dummy de façon à ce qu’il ne devine pas qui radioless ou pas. En face de 37Y10 l’attend évidemment le KV1 M39, tandis que le T35 qui tire dans tous les sens (une demi heure de lecture de la note H) mais qui ne bouge quasiment pas est au centre du village derrière l’usine. L’usine est fortement défendu par le commissaire et le 9-2 ainsi que le canon AA en retrait.
La meilleure arme des allemands sont les 2 FT à neutraliser rapidement. Il devra faire attention à ses chars car 25 VP c’est 5 chars, donc à utiliser avec précaution dans un village.
Le combat fait rage au centre face au KV1 qui détruit 2 chars, avant de succomber face à un FT. Michel tente d’attaquer l’usine au centre, mais le kill stack MMG 9-2 arrête l’attaque. Le T35 se conduit de manière lamentable en brisant son MA et quelques MG. Le FT esseulé est obligé de se replier par un volontary break. C’est le moment de la contre attaque russe qui reprend la foret en face qui sert de base d’attaque à l’allemand. Le canon AA25LL se révèle et détruit un char ainsi que l’ATR qui shocke un Panzer IV.. Le cap de perte est atteint. Au milieu du scénario.
Ce scénario ne nous a pas emballé. A notre avis, très pro russe, car ce dernier peut switcher son OB assez facilement d’une zone de victoire à l’autre. L’arrivée en moto et la zone d’entrée est très contraignante pour l’allemand, d’autant que les motos ne servent à rien dans ce scénario.
Dans les deux premiers scénarios de début de guerre, les OB Russes sont d’assez bonne qualité avec un ELR de 3, et surtout du MOL. C’est d’ailleurs le module idéal pour apprendre à s’en servir car 6 scénarios sur 12 utilisent cette SSR.

AP44 – The Burial Mound

Enfin on utilise la carte de colline 58 qui est à mon sens une des plus belles du pack. J’aime notamment le fait que le niveau 3 ne soit pas une crête d’un hex comme sur la carte 2 mais de 1 à 3 hex de large ce qui permet une défense en skulke et d’attendre notamment les chars à l’abri au centre de la colline. Par contre les LOS sont assez restreintes notamment avec les orchards en saison et il faudra se retaper la règle des gullies dans la montagne (le cauchemar de la carte 25).
Bon, l’histoire du scénario est simple. J’ai 4 clampins russes avec 1 MMG et 1 Mtr 50 qui doivent s’étaler le plus possible sur colline pour éloigner un premier groupe allemand. Arrivent ensuite successivement deux groupes de renforts allemands et un groupe russe qui montent à l’assaut de la colline, les allemands devant nettoyer la colline. Les russes disposent d’OBA avec un Offboard Observer pendant des Stukas arrivent au tour 4 pour retarder les renforts russes.
On a joué le scénario en 3.5 tours. Les troupes initiales russes ont réussi à retarder les premiers éléments allemands. L’OBA russe s’est positionné au centre de la colline. Au tour 3 quand l’allemand monte à l’assaut, l’OBA russe fait sauter environ 2 squads et un leader pendant les renforts russes sont sur la collines où leurs petits camarades leur avaient creusés des trous, juste avant l’entrée des Stukas. Ayant eu trop de pertes, Michel abandonne au tour 4. Il avouera ne pas avoir été trop dans le coup dans ce scénario et avoir laissé mes renforts arriver sans encombre.
A mon avis un scénario intéressant qui nécessite une réflexion stratégique préalable de chaque camp (par exemple optimiser le placement de l’observateur offboard qui ne voit pas grand chose de l’autre coté de la colline).

AP45 – Reaping Rewards

C’est pour moi un des scénario les plus mal fichu du pack. J’hérite encore une fois du Russe. Dans l’OB on se retrouve avec 4 mortiers démontés dont 1 de 82mm, alors que le timing du scénario est rapide, donc peu de temps à perdre à les monter, qu’en face il n’y a pas de forêts et donc d’une efficacité douteuse. Ajoutons cela qu’à mon premier tir de 82, mes gugusses avaient oublié de prendre des obus Smoke, j’avoue qu’en fouillant le champ de bataille aujourd’hui, les mortiers doivent encore s’y trouver.
Les Roumains sont en slip. Ils ont certes 5 canons mais deux larges fronts à défendre ce qui laisse penser qu’une attaque concentrée ne devrait rencontrer qu’un ou deux canons au maximum. Pas d’étages, un ELR de 2, des conscrits, seul le facteur temps (ainsi que les MOL contre les chars) peut faire gagner le Roumain.
Le Russe lui dispose d’un solide leadership, de 3 chars dont un redoutable KV Lance flamme.
J’attaque CX au centre de la carte 57 et l’est de la carte 13 (passant sur les marais gelés) sans trop de résistance. Au tour 2 je lance simultanément 2 vagues humaines, 1 par front et je rentre bille en tête dans le dispositif roumain sans trop de casse. Comble de malchance pour Michel à son tour 1, en skulkant un squad camouflé, ce dernier se prend un tir de MMG russe à 10 hex avec un 9-1. Je roule 3 et fait NMC. Le squad pin, mais surtout le canon Art 75* HIP dessous, se révèle et le crew casse. Comme quoi le skulk…
Au tour 3 je m’infiltre au nord par la carte 57 et 56, neutralisant un canon de 75* et dans la foulée au sud/est je lance une troisième vague humaine (quand on aime on ne compte pas). Celle ci ne se fait pas sans douleur face à ses MMG, j’y perds 2 squads, mais tout le monde en First Fire. J’envoie alors le KV Lance Flamme nettoyer les MG pendant que les T34 vont cueillir tout le monde en failure derrière les lignes roumaines. Un AT45L essaye bien d’immobiliser le KV mais il est réduit au silence par l’infanterie. Michel lâche l’affaire au tour 4, un peu démoralisé, quand il ne lui reste plus q’un building intact entouré de Russes avec 3 chars autour, dont le lance flamme toujours actif.
Nous n’avons pas aimé ce scénario qui nous semble vraiment pro russe.

AP46 – Red Comrades

J’avais joué ce scénario en playtest à ASLOK il y a 3 ans alors sur la carte 4. Avec la carte 56, le terrain semble plus ouvert. Pour une fois, j’ai les Allemands et Michel les Russes. La grande originalité du scénario est dans la composition de l’OB russe et dans l’usage des HIP et fortifications. Il nécessite une petite réflexion préalable au setup. Les Russes ont 2 squads, 2 HS, 3 leaders et 2 héros ce qui n’est pas courant, avec des roadblocks, mines et wire et de l’OBA. Le problème posé aux Allemands est de prendre 3 building notamment le dernier derrière la voie ferrée (et certainement fortifié) sans perdre 24 CVP. Sachant que l’Allemand a 5 chars, si le Russe le joue kamikaze antichar, le scénario peut s’arrêter vite fait.
La carte étant étroite et le temps compté, j’attaque CX en deux ailes sur les cotés, la plus puissante à l’est. La première ligne est principalement du flan. Au tour 2 j’enfume avec les Stug et lance l’assaut sur les 2 premiers buildings objectifs N5 et P6.
Je suis assez chanceux car Michel qui comptait sur l’OBA pre-registred pour m’arrêter tire sa seconde carte rouge, ensuite un squad (rappelons qu’il en a 2) PIN face une unité allemande camouflée (qui n’était qu’un HS) choisit de faire un volontary break pour dérouter tranquille vers un chef qui l’attend. Il aura la bonne idée de ne jamais se rallier, faisant 11 régulièrement et se fera cueillir par les allemands qui entrent en sifflotant dans l’immeuble, après avoir auparavant tué un « DC Hero » qui s’est sacrifié inutilement pour le sauver.
A noter une astuce ingénieuse de Michel qui a utilisé un tunnel pour dérouter ses unités broken dans le Fort Alamo final. Parmi les péripéties, je tente de faire un TB a travers des mines AP et bien sur je tire 12 perdant un HS qui s’ajoute au premier HS que j’avais deja perdu dans cette mine en la détectant. La partie est tendue jusqu’à la fin mais au tour 6 après avoir encerclé le dernier building avec mes Panzer IIII, ayant perdu juste un Stug par le 45LL, les derniers tirs me permettent de briser le dernier squad russe, et je prends le dernier bâtiment fortifié, seulement défendu par un 9-2 blessé, qui sera victime d’une tournante générale pour fêter la victoire.
Un excellent scénario de tournoi.


AP47 – Insult To Injury

On retrouve sur ce scénario se situant à Koursk, toute la patte de Pete Shelling qui avait fait notamment la mini campagne Koursk du journal 3. D’emblée ce scénario peut se gagner ou perdre avant le setup au moment du plan de bataille. En fait il y a deux scénarios en un. Chaque camp choisit son allocation de forces et ses objectifs entre les cartes 56 et 43. Au milieu un stream empêche le switch trop rapide d’un front à l’autre. J’hérite des SS en attaque (le bonheur quoi) et choisit plutôt de mettre le paquet sur la carte 43 (2/3 de mon infanterie initiale) plutôt que sur la 56 (1/3 de mon infanterie). Mes chars sont divisés en 3 groupes dont le central (carte 57) a les deux Tigres pour opérer une manœuvre de flanc vers la droite.
L’attaque initiale sur la carte 43 se passe mal pour l’infanterie avec le 9-2 et la HMG (dm) brisés au tour 1. Par contre les chars du groupe centre, tombe sur un AT45LL qui les loupe lamentablement, puis brise son crew. La voie est libre pour attendre les renforts russes sur le bord est. La suite de la bataille est sauvage, au milieu de la fumée des smoke et des carcasses en feu. Les russes perdent a peu près leurs 8 chars, contre un Tigre dégommé au MOL par un leader seul et les bâtiments sont tous pris.
Sur la carte 56, l’attaque initiale se passent plutôt bien avec la neutralisation rapide du Inf 76*. Comme cela se passe plutôt bien sur la carte 43, je fais rentrer mes renforts de Panzers IV sur la carte 56 avec les 2/3 des renforts d’infanterie. Mais l’arrivée des KV1S change la donne et je perd tous mes Panzers IV. J’arrive à m’accrocher sur un bâtiment mais ne progresse plus.
Au final, les pertes en chars russes sur la carte 43 me donnent la victoire.
C’est pour moi un des meilleurs scénarios du pack avec les joujous que j’aime et des conditions de victoires bien fichues.


AP48 – Up To Inferno Hill

C’est le gros scénario du pack avec la prise du la colline de l’enfer qui porte bien son nom.
J’ai les Russes en défense. Le setup me laisse perplexe car je cherche comment utiliser les wadis. Je pense qu’il s’agit de canaliser l’attaquant via les ponts que je mine en AT à la sortie. Je pose également quelques mines AP sur la route pour ralentir les motos. J’utilise mes dummies en 5/8 me donnant ainsi visuellement 6 chars : 2 sur la première colline (des vrais) et 2 en plaine de chaque coté (les faux). Michel ne sera pas dupe mais cela l’obligera à envoyer des motos pour s’en assurer et donc le retarder un peu. Je place la majorité de l’OB sur la grosse colline derrière avec le Dug In sur le coté Est et le 45LL sur le coté ouest (contre les HT).Le placement des Wires est sympa et je décide les placer sur la colline soit dans des orchards (avec une mimine) soit hors los au milieu de la dorsale pour canaliser le passage de l’allemand dans de l’Open. Michel démarre son attaque par un placement réussi (PreReg Hex) de Smoke sur la première colline. Hors un squad en avant avec une LMG, je ne tire pas, le temps qu’il descende de motos, marcher dans des mines. Un autre groupe avec HT arrive par le coté ouest et se planque derrière les orchards de la carte 33. Mes chars et mon Mtr 50 sont assez inefficaces et sont détruits en CC et par quelques critiques de Stug. Evidemment le feu rajoute au bordel de la carte. Au tour 3, je m’accroche desesperement à l’hex 58W5 car le feu est partout autour et l’allemand ne le contrôle pas. Mais Michel fait le forcing et le prend juste avant qu’il ne prenne feu.
Il se lance à l’assaut de ma position principale ou il dégomme mon Dug In (pourtant HD). Mon kill stack composé de HMG, 9-1, Hero + ATR (ce qui lui donne un DRM de –2 à 12 hex) se fait décimer et grâce au réseau de tranchées, 2 équipes de remplacement vont mourir dans la position 58Q4. Les Panthers se lancent à l’assaut de la colline. Les SU122 tentent de prendre pied sur la colline mais un critique fait brûler l’un d’eux en 58L5 adjacent à l’hex de victoire. Au tour 5 je sens que c’est bientôt fini pour les Russes et je lance une dernière contre attaque avec mes renforts de T34. Un squad de conscrit s’accroche du bout des ongles en 58L4, les flammes crépitent dans l’hex et finalement le feu prend dans l’hex, que doit contrôler l’allemand, soufflant à Michel une victoire méritée par une parfaite escroquerie. On retrouvera dans les décombres de la forêt, un bras tendu carbonisé dont le majeur reste pointé vers le ciel.
Un scénario épique avec une fin digne de ce nom.

Bilan du pack :

Mes préférés :
· AP41 - The Meat Grinder
· AP46 – Red Comrades
· AP47 – Insult To Injury
· AP48 – Up To Inferno Hill
· AP51 – Something To Prove

Pas mal :
· AP44 – The Burial Mound
· AP49 – Retrained And Rearmed
· AP42 – Frontiers And Pioneers

Je n’aime pas :
· AP45 – Reaping Rewards
· AP50 – Panzergeist
· AP52 – Into Vienna Woods

En définitive, ce pack est de très bonne facture, avec des scénarios plutôt originaux et de taille moyenne. A conseiller absolument, ne serait ce que pour les 3 cartes que l’on retrouvera bientôt.
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