Comment parvenir à jouer vite ?

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Comment parvenir à jouer vite ?

Message  Memenne le Mer 21 Avr - 20:18

Une question qui me taraude depuis pas mal de temps...

La plupart des joueurs confirmés jouent rapidement et préconisent un jeu rapide, ne fût-ce que pour

- s'assurer que l'adversaire ne va pas s'endormir ;
- pouvoir multiplier les parties.

Je ne pense pas être particulièrement lent, mais je voudrais néanmoins accélérer mon jeu.
Qu'est-ce que je pourrais faire pour évoluer dans ce sens ?
Quelles sont, par exemple, les règles/tables à connaître par coeur ? Comment parvenir à calculer rapidement la probabilité de réussite d'un tir ou les risques d'une manoeuvre ?

Bref, y a-t-il quelques trucs qui, au-delà du talent, peuvent m'aider à hésiter moins longtemps et agir plus rapidement ?
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Premièrement Connaitre l'IFT

Message  aslopensource le Mer 21 Avr - 21:18

Sans la connaitre par cœur dans tous ses détails, il y a un certains nombre de données qui peuvent accélérer le jeu.

Notamment, pour chaque colonne, quel DR final engendre un PTC:
5 pour 1 FP / 6 pour 2FP / 7 pour 4FP / 8 pour 6FP / 9 pour 8FP / 10 pour 12FP etc... en ajoutant 1 à chaque colonne.
On en déduit, que pour un NMC, il faut faire 1 de moins (4 à 1FP / 5 à 2FP etc...)
Ainsi en connaissant les DRM on sait rapidement si un tir vaut le coup.

L'unité ennemie est dans une maison en bois, TEM +2, à 2FP, en tirant 3 (car si je roule 2 je couvre parce que je n'ai pas de leader), au mieux j'obtiens un PTC. Si la SAN adverse est à 3 et que le PTC ne m'apporte rien, j'en conclue vite que ce tir n'a pas d'intérêt.
Cela peut paraitre évident, mais si tu connais la structure de l'IFT, tu joues beaucoup plus vite que si tu regardes la table à chaque fois.

Cela aide aussi à décider rapidement s'il est utile de tirer sur une unité broken pour la remettre DM. En connaissant la table, on a facilement en-tête quelques "règles d'or": si on est sujet au cowering, 1 à +1 permet de remettre DM, 2 à +2 , 4 à +3 etc...; si on n'est pas sujet au cowering, cela donne 1 à 0, 2 à +1, 4 à +2 etc...

Là encore, on ne perd pas de temps à se demander la validité du tir, on décide instantanément.

L'IIFT complique la chose, mais avec de la pratique on en connait certains résultats clés.
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Deuxiemement - connaitre la TH table

Message  aslopensource le Mer 21 Avr - 21:35

Là encore, en comprendre la structure.
Savoir que de 0 à 6 hexes, le TH de base est de 10 (vehicle), 8 (infanterie), 7 (Area) pour toutes les nationalités (Red or Black TH number) et que c'est au delà de 7 hexes que certaines nationalités ont moins de chances (Red TH russe et Black TH allemand, par exemple).

Savoir que si on tire à de grandes distances (13 hexes ou +), les calibres et la longueur du canon influent sur le TH de base, mais aussi le calibre (le petits calibre perdent en précision).

Connaitre les DRM les plus courants: BU/CE status, BFF, Point Blank range/own hex, moving target (restricted ou non), intensive fire etc...

Là encore on arrive à créer des règles d'or:
Un AFV BU tourellé tirant en bounding fire sur un AFV ennemi (non motion pour les deux)à 1 hex de distance (Point blank), le touche sur un DR de 7 s'il est de taille normale, 8 s'il est grosse cible, 9 si petite cible. En y ajoutant les autres DRM (comme le terrain par exemple) tu arrives rapidement à décider si la manœuvre que va entreprendre ton AFV pour se mettre en position vaut la peine ou non.

Le même AFV tirant sur une unité d'infanterie à un hex dans les mêmes circonstances (Bounding fire), touche avec un DR de 4, si l'infanterie bénéficie d'un TEM de +1, DR de 3 si +2 , DR de 2 si +3.
Donc amener ton char au contact d'infanterie ennemie dans un bâtiment en pierre pour leur balancer un obus lors de la phase de mouvement nécessite d'obtenir un snake eye.
Savoir cela accélère la prise de décision.
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Troisièment - ordonnancer tes actions

Message  aslopensource le Mer 21 Avr - 21:42

C'est à dire quelle unité doit bouger la première, pour aller où, en tentant de faire tirer quelle unité du défenseur, et que fera-t-elle une fois à destination (planifier son APh)? Synchroniser l'ensemble de tes unités pour faire cela dans le bon ordre.

En défense, décider au début de la Mph sur qui tu vas tirer ou non, où bien dans quel hex tu tireras pour laisser un résidual FP.

Là encore, avec de la pratique, beaucoup de situations se renouvellent d'une partie à l'autre et on arrive à se construire des schémas sur lesquels on se repose avec des adaptations à la situation présente.

Cela aussi fait gagner du temps.
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Quatriemement etc...

Message  aslopensource le Mer 21 Avr - 21:44

Il y a surement des tas d'autres choses qui permettent d'accélérer le jeu (sans le bâcler). Mais la chose la plus importante est surement de jouer beaucoup, car seul l'entrainement fait acquérir des automatismes.
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Re: Comment parvenir à jouer vite ?

Message  Memenne le Jeu 22 Avr - 9:32

Merci pour cette réponse détaillée, Michel.

La connaissance de l'IFT et de la table de TH sont deux bases sur lesquelles je peux d'ores et déjà travailler pour m'améliorer.
Pour le reste, je suis d'accord avec toi : il n'y a que le jeu.
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Jouer plus vite en étant mieux organisé

Message  Eric B. le Jeu 22 Avr - 12:25

Voici quelques idées en vrac pour jouer plus vite :

En préambule, pour accelerer son jeu à ASL, il faut une décision mutuelle des adversaires (si l'un ne joue pas le jeu, on casse le rythme). Ensuite, il ne faut pas avoir peur (de perdre, de prendre de mauvaises décisions).
Ensuite, il faut imprimer le rythme à la partie. Ne pas hésiter à prononcer tout haut le nom des phases et se mettre d'accord sur la vitesse de mouvement (ne pas attendre le ok tout le temps, accelerer les phases de mouvement quand aucun tir n'est possible).

Quelques points d'organisation aussi :
Jouer avec une tour à dé. C'est plus rapide que le verre ou la boite. Utiliser plutot l'IFT que l'IIFT (moins de colonne à mémoriser et/ou à consulter, ne pas faire de calcul d'apothicaire, toutes les MG tirent (reduction des risques en cas de B#).
Organiser ses pions à l'avance à portée de main : HS, Prep, First, Pin, DM, CC, Residual et FL, Tourelle et Motion.
En DPh ne pas placer les Final Fire, ne les utiliser qu'en First Fire.
Connaitre ses troupes par coeur (ne pas consulter une pile tout les 5 mn). Placer toujours ses troupes dans l'ordre tel que leader + sq/MG + sq meilleur moral + sq moral inférieur + HS. En cas de TC/MC, toujours tirer les dés dans l'ordre Top to Bottom (de Haut en Bas) et annoncer à voix haute les résultats (Bk / Pin / OK / HOB / CR) et les Snipers. En cas de tir annoncer à voix haute Si ROF et Cowering et le Residual Placé / Firelane.
Dans les phases de Rally, Final Defensive, Advancing faire les rally et tirs en balayant la carte de gauche à droite.
S'organiser dans les tirs (Prep/Defensive) : Smoke en premier, OBA, Gun, AFV, Kill stack/HMG/MMG, Opportunity Fire à placer, FT puis le reste.

Connaitre les chiffres d'or de l'IFT
Un DR 7 sur la table de 4 donne PTC - Donc 8 rien, 6 NMC, 5 1MC etc... (avec ces 4 chiffres on fait la moitié du job).
On connait par décalage la table de 2 et 1 : il faut un DR6 sur la table 2 et un DR5 sur la table 1 pour un PTC, au dela rien.
Au dela, sur la table de 6 et 8 c'est facile : DR 7 (le plus courant) c'est NMC sur table de 6. et le binome 8/8 c'est NMC sur la table de 8.
La table de 12 (celle des canons de 75), DR7 egal 1MC.

Je viendrais plus en détail des décisions préétablies concernant le defenseur et l'attaquant. Elles sont valables dans la majorité des cas.
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Comment jouer plus vite en tant que défenseur

Message  Eric B. le Ven 23 Avr - 13:10

La vitesse de jeu est dépendante de la prise rapide ou non de décision.
Donc, si on a en tête des décisions préétablies, on accelere le rythme de jeu.
Voici quelques routines que j'utilise en tant que défenseur (mais pas toujours...)

Premierement avoir en tête son setup (y compris les emplacements des HIP, des dummies et des Boresight).
C'est une raison pour laquelle je prefere faire mon setup juste avant de jouer plutot que de le préparer à l'avance. (Je donnerais dans un autre post des pistes pour faire rapidement un setup).

Deuxièment : ne pas érgoter trop longtemps sur les LOS.
Concernant les hex aveugles, partir du principe suivant (qui peut varier): de 1 à 4 hex = 1 hex aveugle; 5-9 hex = 2 hex aveugles, au dela au moins 3 hex aveugles (c'est la portée limite d'une MG).
Se concentrer sur le passage dans les hex de Boresight.

Troisièment : avoir une discipline de tir.
Chaque unité doit savoir quand elle va tirer.
Mes principes : tirer dans la range (sauf cas d'un DRM -2 avec 1 stack), poser les Firelane en premier, ainsi que les residuals en Open Ground, je tire d'abord avec les unités non camouflées, tirer en susequent sur un hex different pour multiplier les residuals.
Je ne tire pas sur les scouts HS sauf si ils vont passer derriere mon dos. Je prefere les laisser me decouvrir en detection et tirer sur une autre unité puis le finir en final fire.

Concernant les tirs contre les chars, mon chiffre d'or est un DR de 5. Quand j'ai une chance de le toucher sur un 5 ou plus je tire, sinon je passe.
Suivant la même règle, je tire au PF seulement adjacent (un char moving à hex c'est un DR de 4 (avec backblast eventuel).

Concernant les attaques en street fighting, je prend le même nombre. Un squad seul face à un char moving c'est DR de 4. Je ne le fais que si j'ai un avantage : char CE, no MG, leader/hero qui accompagne, ATMM et au moins un moral de 7 (voire huit).

Pour les tirs en protective, je commence à considerer le cas que si j'ai un moral net de 8 ou plus ou Japonais.

Concernant la décision de skulker ou de tirer, je ne skulke pas si j'ai un TEM de +3 et que j'ai une cible mal protegé, j'ai un kill stack de 16 FP net ((soit 12 avec leader -1 ou 8 avec leader -2), si j'ai une HMG/MMG/Mtr avec un boresight, si je peux remettre DM son centre de ralliement.
Je skulke si je suis camouflé, si en face j'ai un kill de stack de 16 FP net (soit 12 avec leader -1 ou 8 avec leader -2) ou + (ou un FT), si j'ai une acquisition de 1 ou 2 sur la tête (idem si il faut un DR de 5 pour me toucher), si je suis dans un TEM de +1 ou moins.

Enfin envisager la contre attaque en CC sur le DRM d'ambush est de 2 en votre faveur.
En cas de HtH, penser au HS killer de stack.
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