ESG61 The 24 Hour Pass

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ESG61 The 24 Hour Pass

Message  aslopensource le Lun 26 Avr - 16:05



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Auteur: Glenn Houseman
Issu de : East Side Gamers Dezign Pack 5
Avis personnel subjectif: très bon scénario. Du format que j'aime le plus (2 cartes, une vingtaine de squads et des AFV dans les deux camps). Conditions de victoire bien faites offrant beaucoup d'options aux joueurs.


Nous avons deux cartes (deux nouvelles cartes issues de l'Action Pack 5) posées dans le sens de la longueur.
A l'est, la colline de la carte 58, à l'ouest la plaine et la route bordée de maisons de la carte 57. Les Neo-Zélandais occupent la majeure partie de l'aire de jeu et les allemands entrent au Nord.
Les allemands ont le choix entre 3 objectifs de victoire 1) sortir suffisamment de troupes par le bord sud 2) Chasser les NZ de la colline, 3) Chasser les NZ des immeubles (donc de la carte 57, car il n'y a aucun building sur la 58).
Les Neo-Zélandais doivent se prémunir contre les 3 objectifs.
Ces trois tâches sont assez ardues.
1) sortir 32EVP dont 10 d'infanterie, signifie bousculer la défense alliée et passer en force. Avec 6 AFV on peut espérer remplir la moitié de l'objectif (environ 15 EVP si on a 50% de pertes), mais amener l'infanterie à l'autre bout de la carte en 7 tours est bien plus difficile (cela fait un rythme de 5 hexes par tour). Nous sommes en 1941, donc pas de Riders, il faut tout faire à pied. En grimpant sur la colline, on se traine, en passant sur la route ou dans la plaine on est sous le feu de alliés installés sur la colline.
A mon avis, l'une des deux autres conditions est plus réalisables.
2 ou 3) si l'allemand ne tente pas la sortie, il lui faut choisir l'une des deux autres options. Je ne pense pas qu'il ait les moyens de réaliser les deux. Attaquer la colline de la carte 58 est difficile, car cette colline avec un large plateau au niveau supérieur est assez facile à défendre (en se plaçant en retrait de la crête on peut recevoir durement l'attaquant quand il arrive sur celle-ci, sans souffrir d'un assouplissement préalable par le feu).
Attaquer les maisons est difficile car sous le feu des unités sur la colline et certaines maisons sont à l'autre extrémité de la carte.

Quel que soit le choix fait par l'allemand, il lui faudra mener la bataille jusqu'à l'extrémité sud de la carte (au bord de la zone de sortie, sur la pente sud de la colline, ou dans les maisons les plus au sud), il lui faut frapper fort et vite tout en obligeant les alliés à ne pas jeter toutes leurs forces dans la bataille. En effet si l'action se déroule sur la colline, l'allié doit garder quelques MMC en bas dans les maisons de la carte 57 (sinon, il perd), et inversement si on se bat dans la plaine, il doit garder des MMC/AFV sur la colline. Dans les deux cas, au moins 1 MMC (ou AFV pour la colline), mais plusieurs valent mieux en cas de sniper malheureux (heureux pour l'allemand).

Chacun des deux camps dispose des outils nécessaires pour accomplir ou empêcher d'accomplir l'un des objectifs. Cela donne donc, une bataille très fluide et de longue haleine, où les alliés doivent savoir conserver leurs troupes en cédant du terrain lentement.

Quelques points de règles à retenir:
- Les alliés sont des Neo-Zelandais, donc ANZAC, donc Stealthy (A25.44)
- Les stukas ont une capacité très intéressante à utiliser, toute attaque de Stuka (en Point Attack) Pin l'unité attaquée (E7.403). Cela peut vraiment être pénalisant pour les renforts alliés tentant de s'installer sur la colline ou dans les maisons.
- les camions même vides, sont capable faire un overrun à 1FP à -1 (D7.11) sur toute unité allemande trainant en open ground (ou, encore mieux, sur la route).
- Le mortier de 76*britannique à une portée minimale de 6 hexes en 1941 (elle passe à 3 hexes en 1942), donc penser à le positionner vers l'arrière.
- Ce mortier tire du White Phosphorus (WP7). Cette forme de SMOKE oblige une unité à passer un MC quand elle se trouve dans la location où l'obus WP est placée. MC modifié par le TEM inversé. En cas de tir critique (DR2 en Area Target Type), le TEM s'applique comme un malus. Ou plus simplement, dans les hexes de foret on tient compte de l'Airbust à la place du TEM si le WP est placé en indirect fire (c'est le cas des mortiers), donc cela donne un 1MC dans une foret (A24.3).

Le scénario me semble très équilibré, mais dans le cas où on veut utiliser une balance, il vaut mieux, à mon avis, éviter la balance britannique (il déclare l'une des trois conditions de victoire comme nulle), car elle change fortement la structure du scénario. On n'ajuste pas les forces, on change le scénario lui-même. C'est le seul bémol que j'exprimerai sur ce scénario.

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Michel Bongiovanni.
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