B2 Shellholes

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B2 Shellholes

Message  aslopensource le Mer 26 Mai - 11:10

Les shellholes peuvent exister au début du scénario (car ils sont imprimés sur la carte ou existent par SSR sous formes de pions) ou peuvent apparaitre au cours de la partie.

Pour qu'apparaisse un pion shellhole en cours de partie, il faut qu'il y ait de l'OBA d'au moins 150mm qui tombe de façon concentrée (c'est à dire pas sous forme de Harassing Fire) dans un hex d'Open Ground, Grain, Orchard ou Brush. Aucun shellhole ne peut apparaitre dans un autre type de terrain (par exemple Woods ou building).
Un original DR de 5 sur la colonne 30FP (150mm) ou 6 sur la colonne 36FP (200mm) crée un shellhole dans l'hex.
La création d'un shellhole dans un hex à la suite d'un FFE enlève tout entrenchment présent dans l'hex (ie: foxhole, Trench, AT Ditch).

La règle ne me semble pas claire au sujet de ce que devient le terrain existant avant l'apparition du shellhole (brush, grain et orchard). Les hindrances existent-elles toujours? le COT du brush ou du grain s'appliquent-ils toujours? La Terrain Chart semble dire que le COT s'applique pour les véhicules mais pas pour l'infanterie et la cavalerie.
B2.2 A shellhole presents no obstacle or hindrance to LOS through its hex
B2.4 Infantry may enter a shellhole hex at a cost of 1 or 2 MF. If it expends one MF to enter a shellhole hex, it may be subject to FFMO or interdiction in that hex.
.
Cela m'incite à penser que le terrain précédent (grain, brush, orchard) disparait et que l'hex devient donc un "shellhole hex", c'est à dire de l'open ground avec un TEM conditionnel de +1 en fonction de la dépense en MF.
Mais comme la Terrain Chart, pour les véhicules fait référence au COT, on peut aussi penser que la nature du terrain peut influer
exemple: un AFV fully tracked entrant dans un hex de Brush ou une FFE de 150mm a créé un shellhole doit payer 2MP (COT), alors qu'il ne paierait que 1MP si l'hex était de l'open ground.
Par contre une unité d'infanterie entrant dans le même hex de brush+shellhole entre au cout de 2 MF avec le TEM du shellhole, ou au cout de 1 MF en FFMO (on ne tient plus compte du brush dans ce cas).
Cela n'est pas très clair pour moi.

Mais dans la plupart des cas on a des shellholes existant en début de partie, la plupart du temps en open ground et le problème ne se pose pas.
Dans ce cas le plus courant, voyons l'effet du shellhole en fonction des unités entrant dans le shellhole hex:
- Infanterie: durant la MPh (ou RtPh) si elle dépense 1 MF, elle n'utilise pas la protection du shellhole et est sujette au FFMO. Si elle dépense 2MF, elle dispose du TEM de +1 du shellhole et n'est pas sujette au FFMO . A noter que durant les autres phases de tir (PFPh, DFPh) l'infanterie peut toujours bénéficier du TEM (quelque soit sa dépense en MF lors de la MPh). Seul l'infanterie peut bénéficier du TEM du shellhole.
- Cavalerie et Horse drawn: 2MF, le TEM ne s'applique jamais.
Si le shellhole est dans un gully, on additionne le cout du gully à celui du shellhole (cf: B19.4) donc le cout en MF est de 3 ou 4MF pour l'infanterie (FFMO ou ou TEM).
-Motos: 2 et COT, soit 5MP en open ground ou 2.5MP sur une route. De plus on doit faire un Wreck Check dr (D15.46), sur un dr de 6, le Rider est broken (mais sans bail out) et dismounted.
-Armored car: 2 et COT: soit 5MP en open, 2.5 ou 3 sur route (CE/BU)
-Fully tracked et half track: COT. Soit 1MP en open et 0.5 ou 1MP sur route (CE/BU)
-Truck: 4 et COT: soit 8MP en open et 4.5MP sur route.

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Michel Bongiovanni.
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