O1. Debris

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O1. Debris

Message  aslopensource le Mar 19 Oct - 16:49

On trouve ce type de terrain dans Red Barricades et Valor of The Guards.
Bounding Fire Productions a publié une planche d'overlays de Debris dans Into the Rubble, on rencontre donc ce terrain dans certains scénarios de Into the Rubble mais aussi de Blood and Jungle.

O1.1 Debris = inherent terrain (EXC: Factories - voir ci-dessous).
TEM + 1
Half level hindrance
Pas de propagation du feu dans les hexes de débris.

O1.2 pour l'infanterie: 1MF+COT
Pour les vehicules 1/4 des MP (FRU) avec Bog Check +1
Dash, Road Bonus et 1/2Mp Road Rate NA dans un Road hex couvert par des Debris, sauf via un Trailbreak

O1.3 La possibilité de placer des fortifications dans les hexes de Debris est liée à la présence d'autres terrain dans l'hex (par exemple pas de trench, ni de mines AP si c'est un Paved Road hex).

O1.4 Si un Falling Rubble tombe dans un Debris hex, l'hex devient un Rubble hex.

O1.5 Les Debris peuvent être Cleared comme les falling rubble (B24.71). En pratique une unité GO, unpinned se met TI durant sa Mph (sans avoir bougé ni tiré) et fait un clearance DR à la fin de la CCPh. Si réussi on place un TB entre deux hexsides. La seule différence avec les falling rubbles est que les Debris ne peuvent pas être totalement retiré en posant 3 TB counters de cette manière (fin de B24.71).

O1.6 une bouche d'égout (manhole) sous un Debris existe toujours et est toujours utilisable.

O1.7 Sighting TC DRM: +1

O1.8 le cas A au ToHit (CA change) n'est pas doublé en raison de la présence de débris.

Cas particulier des Factories:
Les Debris existent dans les Roofless Factory Hexes. Mais ils ne sont pas inherent, le DRM +1 au bog check s'ajoute au DRM +1 du au mouvement dans l'usine, le feu peut se propager dans ces hexes car il s'agit de buiding hexes et pour la même raison le cas A au To Hit est doublé.

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